
首先自定义一个 UObject,UObject 可以跨地图存在。
. . .
Object 如果切换地图的时候如果没有对它有引用的话,会自动释放掉,如果不让他释放的话,可以在GameInstance 里面用一个指针指向这个Obj。
或者是Obj 生成的时候,在构造函数加上
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this->AddToRoot() |
地图加载完成后的回调:
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上面的是老版本的用法,如 void UMyObject::ExcuteFun()){}
下面的是新版本的用法,需要在绑定函数的参数添加上 UWorld 的参数,
如
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void UMyObject::ExcuteFun(UWorld world)){} |
添加了AddToRoot函数,再使用完成后就必须要记得
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this->RemoveFromRoot() |




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