本文用于记录虚幻引擎图形开发中注意的事项,涉及到 Mesh 绘制及后处理两部分。
网格体绘制
https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Programming/Rendering/MeshDrawingPipeline/index.html
后处理 Shader
编写类继承 TRenderingCompositePassBase 覆写方法
class X : public TRenderingCompositePassBase<1, 1> { public: virtual void Process(FRenderingCompositePassContext& Context) override; virtual FPooledRenderTargetDesc ComputeOutputDesc(EPassOutputId InPassOutputId) const override; virtual void Release() override { delete this; } };
- Process 主流程,设置视口、设置着色器参数、渲染
- ComputeOutputDesc 输出材质
Shader 本身对应的类
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